INTRODUCCIÓN:

Tiempo después de los acontecimientos de la mansión, Jill Valentine vuelve a verse envuelta en el horror. La ciudad de Raccon City se ha convertido en un lugar peligroso, habitado no solamente por zombies, sino también por animales e insectos que han sucumbido al virus. Decidida a no rendirse y quedarse en la urbe, se arma del gran valor que la caracteriza y sale a la calle. En su travesía volverá a cruzarse con su compañero Brad Vickers, el piloto que nos abandona y al mismo tiempo nos salva en el primer juego de la saga. Durante la conversación que tenemos con él, comprobamos que está muy nervioso, ya que según él algo está dando caza a S.T.A.R.S. Tras la breve charla, una muy confundida Jill sigue su camino hasta la comisaría. Nada más cruzar la puerta, una cinemática nos muestra a un malherido Brad, que intenta advertirnos sobre algo, pero es interrumpido por un monstruo que acaba con su vida. La pesadilla no ha hecho más que empezar, Némesis nos perseguirá allá donde vayamos, y no descansará hasta conseguir eliminarlos.

NÉMESIS:

Hace su primera aparición en la comisaría, es una B.O.W. DE 2,33 metros de altura muy inteligente y un prototipo del Tyrant. Su misión consiste en eliminar a todos los integrantes de S.T.A.R.S. para evitar que puedan dar información a los medios, gobierno o al mundo. No tiene la capacidad de hablar, pero continuamente podemos escucharle decir “S.T.AR.S, S.T.A.R.S.”, además de ser muy rápido posee un lanzacohetes que no duda en usar para atacarnos.

¿Tengo que vencerle cada vez que aparezca? No necesariamente, aunque si escogemos el modo de dificultad difícil (hard mode), cada vez que le derrotemos nos recompensará con diferentes ítems, entre ellos piezas de pistola.  De todas maneras, no es recomendable enfrentarse a él si no dispones de munición potente o no tienes la habilidad de esquivarle fácilmente. Los golpes que nos da pueden bajarnos la vida rápidamente, sobre todo si nos alcanza con su lanzacohetes.

¿Las decisiones que tomemos cada vez que aparece cambiarán el final del juego?

Sí, pero todo depende de la decisión que tomes cuando nos estemos acercando al final del juego. Es decir, si decides empujarle y continuar con tu camino, o por otro lado, saltar y evitarle. Puede cambiar drásticamente del final canónico al final malo.

¿Si no acabo con él en un momento dado, cuando volverá a aparecer? Más de una vez puede perseguirnos de manera indefinida por varias zonas, pero llegará un momento en el que dejará de hacerlo. Existe la posibilidad de que vuelva en el lugar menos esperado, con él nunca se sabe que puede pasar.

PARTE 1: LA COMISARÍA

Objetivos:

  • El mechero: Tras salir del almacén, veremos dos caminos donde podremos ir. Mi consejo sería ir por la izquierda porque es más corto, pero todo depende de la decisión que se quiera tomar. Veremos una puerta cerrada, al intentar entrar aparecerán una serie de zombies, los cuales tendremos que liquidar para poder bajar. Bajando las escaleras aguarda un enemigo más, así que ten cuidado. Encontraremos una escopeta y la gasolina del mechero. Siguiendo nuestro camino encontraremos un bar, es allí donde encontraremos el mechero y lo combinaremos. En los callejones encontraremos una barricada llena de zombies, la mejor solución es dejar que se acerquen y disparar al barril para matar a tantos como podamos. Luego sólo tendremos que quemar la cuerda de la puerta y podremos pasar.
  • Clave de la comisaría: Para conseguir la clave existen varias formas de hacerlo: La primera sería coger la tarjeta del cuerpo de Brad, teniendo que esquivar a Némesis. La segunda posibilidad sería buscarla dentro de la comisaría (Si has jugado a RE2, recordarás la habitación donde conseguimos la gema usando el mechero).
    No existe una clave única. Estas son las más probables: 0131/0513/4312/4011
  • Llave de la comisaría: Después de haber conseguido la clave, tendremos que buscar un cajón en la habitación de la sala de los archivos, una vez introducido podremos acceder a ella (No olvides obtener la piedra azul que está en la misma habitación). Esta llave la usaremos en la habitación del segundo piso, donde encontraremos: Balas para la pistola en un escritorio, un spray de ayuda en la bolsa de Rebecca, una mágnum en el armario y lo más importante: la ganzúa que Barry nos dio tiempo atrás. Con la ganzúa podremos abrir la puerta que está en la parte derecha antes de llegar a la comisaría de R.P.D.

PARTE 2 : CONOCIENDO A CARLOS 

Objetivos:

Carlos Oliveira: Hay dos formas de conocer a Carlos:

  • Ir primero al restaurante y usar la ganzúa en el armario para poder obtener la palanca y poder acceder al sótano. Una vez abierto veremos una cinemática y nos encontraremos con él.
  • Pasar de largo el restaurante e ir directamente a The Raccon Press, donde le encontraremos tendido en el suelo.

Piedra verde: Es la piedra que nos falta para poder usar el reloj (Recuerda que la primera está en la comisaría de la RPD). Al igual que con Carlos, tiene dos posibles colocaciones:

  • Encima de un escritorio en The Raccon Press.
  • En el sótano del restaurante. Debes comprobar el cuerpo de un hombre que está en una esquina nada más bajar.

El teleférico: No podemos hacer mucho por el momento, ya que necesitamos diferentes objetos para hacerlo arrancar. Aun así, es necesario acudir a él para que Carlos te dé una especie de bandolera para llevar varios objetos más. No olvides obtener la llave inglesa, la vamos a necesitar.

La gasolinera: Al llegar, comprobaremos que la puerta está cerrada, por lo que tendremos que utilizar la manivela (la encontramos en una habitación de la zona comercial). Veremos que se romperá, así que tendremos que usar la llave inglesa para entrar dentro. Verás que tendremos que hacer una especie de puzzle con los botones, lo único que tienes que hacer es pulsarlos al azar hasta que consigas las tres luces. De esta manera adquiriremos el aceite industrial.

PARTE 3 : EL TRANVÍA

Objetivos:

  • La estatua de Michael Warren: Lo único que hay que hacer es cambiar el Libro de bronce que sostiene por la Brújula de bronce (Que se encuentra antes de entrar al restaurante por la puerta principal). De esta manera podremos obtener la batería para acceder a la fábrica eléctrica. –
  • Fábrica eléctrica: En esta zona tendremos que resolver una serie de acertijos para poder acceder a las dos habitaciones, donde encontraremos El fusible y El lanzagranadas. La solución debería ser la siguiente:

1) Puerta de la izquierda (Fusible) = Rojo+Azul+Azul+Azul

2) Puerta de la derecha (Lanzagranadas) = Rojo+Rojol+Azul+Rojo

  • El garaje: Tal vez no te hayas percatado de que hay un coche que echa chispas (literalmente), si lo inspeccionas hallaras El cable que necesitamos para el tranvía.
  • Claves del mando: Hay tres tipos de soluciones posibles para obtener la clave del ordenador: Adravil, Aquacure y Safsprin (Varían según la partida). Una vez tengamos acceso al almacén obtendremos el Aditivo de aceite (Que combinaremos con el aceite industrial).
  • El gusano: En su marcha hacia el tranvía, Jill caerá en un agujero, donde tendrá que conectar dos interruptores para bajar una escalera. Mientras intentamos hacerlo, nos aparecerá un gusano gigante (con el cual no debes malgastar ni una sola bala).

PARTE 4: LA TORRE DEL RELOJ

Objetivos:

  • El lanzaminas: Esta arma la encontraremos junto al cuerpo de un mercenario en el salón principal de la torre del reloj (Se obtiene jugando el nivel difícil). Encontraremos munición conforme vayamos avanzando por el lugar.
  • Llaves de la torre del reloj: Existen dos tipos de llaves para utilizar en la torre del reloj. Una de ellas está en La capilla y la otra en la zona donde se estrelló el tranvía (esta última se utiliza para acceder al campanario de la torre).
  • Cadena de Chronos: Se consigue solucionando el puzzle de la caja de música (Hay que combinarla con la llave de la torre del reloj que obtuvimos en la capilla), con ella podremos acceder a la puerta cerrada de la biblioteca.

PARTE 5: EL HOSPITAL

Objetivos:

  • Base de vacuna: Antes de conseguir la base, hay que encontrar la nota de un doctor en la que nos dice la contraseña de la caja fuerte (531), luego tendremos que averiguar cuál de las 4 partes de la habitación es donde debemos colocar el carrito (si fallas tendrás que salir de la habitación y volver a entrar).
  • Sintetizador de productos químicos: Con esta máquina obtendremos la vacuna para salvar a Jill, pero antes tienes que colocar la base media para hacerla funcionar. Una vez colocado tendremos que estabilizar la vacuna. El resultado sería: I/III/A.

Recomendaciones para este nivel:

  • Intenta reservar la metralleta para los hunters, ya que en más de un lugar se reúnen hasta 3 de ellos y una pistola no nos ayudará en nada (Los hunters nos destrozarían la cabeza ipso facto).
  • Registra todas las habitaciones. La munición de Carlos tiende a terminarse rápidamente, así que lo mejor es rebuscar por todas partes para encontrar provisión y objetos de salud.

PARTE 6: EL PARQUE

Objetivos:

En esta parte del juego no hay mucho que comentar, lo único que tenemos que hacer es encontrar la llave para poder abrir la puerta con un candado. Eso sí, dependiendo de la partida nos encontraremos con nuestros amigos los hunters o puede que también con unas ranas que no son nada simpáticas, al igual que su primo hermano el hunter.

  • Panel de control de la fuente: No tiene mucha dificultad, lo único que hay que hacer es fijarnos en la imagen que tenemos al lado. Una vez hecho, hay que bajar por la escalerilla y veremos el que nos falta por usar.

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  • Llave del parque: Se encuentra en la parte derecha nada más entrar al parque, pasando el estanque. Veremos un camino que no lleva hasta una puerta cerrada con candado (olvídala por ahora). La llave se encuentra junto al cuerpo de un mercenario, y con ella podrás acceder a la cabaña del cementerio.
  • Cabaña del cementerio: Únicamente debes coger el tubo de hierro y el mechero, para poder usarlo en la chimenea y entrar por la entrada secreta, donde hallaremos la llave del parque para poder usarla en el candado.

PARTE 7: LA FÁBRICA (FINAL)

Objetivos:

Llegamos a la parte final del juego, y dependiendo de la decisión que tomes cuando Némesis aparezca obtendrás el final malo o bueno. Si decides saltar y evitar a Némesis obtendrás el final good, donde Barry Burton aparecerá para salvaros a ti y a Carlos (Ya que Nikolai ha huido con el helicóptero). Si por el contrario escoges empujar a Némesis, entonces tendrás el final bad, donde Nikolai muere y Carlos encuentra un helicóptero para escapar.

  • Muestra de agua: Puede parecer un puzzle muy sencillo, pero cuando juegas la primera vez puede llegar a desesperarte demasiado. Para ello debemos encontrar el tubo con la muestra de agua y usarlo en la máquina. Existen diferentes soluciones para completarlo:
  1. A= Derecha x1 / B= Derecha x3 / C= Izquierda x4
  2. A= Izquierda x1 / B= Izquierda x3 / C= Derecha x3
  3. A= Izquierda x4 / B= Derecha x2 / C= Izquierda x2
  4. A= Derecha x1 / B= Derecha x1 / C= Izquierda x2
  5. A= Izquierda x1 / B= Izquierda x2 / C= Derecha x2
  • Disquete MO: Su localización se encuentra encima de un panel de control (Cerca del ascensor). Tenemos que ir a la habitación llena de vapor y conseguir acceder al panel para devolver la electricidad, y así poder acceder a la puerta cerrada que está al lado del elevador. Una vez estés dentro tendrás que usarlo en un detector de tarjetas cerca de la puerta (Recuerda llevar munición y objetos de salud, se acerca un combate contra Némesis).
  • Tarjeta de acceso: La conseguimos tras vencer a Némesis, y se encuentra cerca del cuerpo de un científico fallecido. Debes usarla en el detector de tarjeta para poder salir de la sala antes de que se acabe el tiempo. Además, podrás abrir la puerta que está cerca de la entrada de la fábrica, donde tendrás una cinemática con Nikolai si has escogido el final bueno.
  • El fin de Némesis: No es muy complicada de completar, lo primero que tienes que acceder es activar el sistema (usando las unidades de reparto de energía que hay por la zona), y que así pueda alcanzar a Némesis. No es necesario utilizar mucha munición si te mantienes lejos de él y consigues que le alcance de pleno. Si consigues eliminarlo habrás terminado el juego y puesto fin a la pesadilla de Jill.

[Consejos]:

  • La ciudad ofrece más espacio para movernos, así que evita usar munición innecesariamente, los zombies son un poco torpes y pueden esquivarse con mucha facilidad. Hay que tenerlo en cuenta debido a que las balas escasean bastante.
  • Si los zombies te rodean, la mejor solución es dispararles a la cabeza con la escopeta, ya que las balas de pistola no sirven de mucho cuando te rodean más de 3 zombies.
  • Utiliza las hierbas y los sprays con cuidado. Muchas veces con una hierba verde es suficiente para curarnos (por ejemplo cuando nuestro marcador de vida dice cuidado). Así que reserva la combinación de hierbas verde+verde, verde+verde+verde o verde+roja para casos en situación de peligro.
  • Los hunters (esos reptiles verdes con garras), son más peligrosos de lo que parecen y de un golpe pueden matarnos con sus garras. Si nuestro nivel de vida está en cuidado, existe la posibilidad de que pueda matarnos de un golpazo en la cabeza. Hay que tener máximo cuidado y precaución con estas criaturas.
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